...
Чтобы потрогать!
Сообщений 1 страница 30 из 62
Поделиться22024-10-20 22:25:31
[icon]https://i.imgur.com/WLsernh.png[/icon][nick]Геката[/nick][status]сны и грёзы[/status]
Бессмертие состоит в работе над чем-нибудь вечным. Вопрос долголетия для современных обществ — вопрос жизни и смерти, вопрос, от которого зависит будущее. Всякая идея для своего успеха нуждается в жертвах...©
Бессмертие состоит в работе над чем-нибудь вечным. Вопрос долголетия для современных обществ — вопрос жизни и смерти, вопрос, от которого зависит будущее. Всякая идея для своего успеха нуждается в жертвах...©
Бессмертие состоит в работе над чем-нибудь вечным. Вопрос долголетия для современных обществ — вопрос жизни и смерти, вопрос, от которого зависит будущее. Всякая идея для своего успеха нуждается в жертвах...©
Бессмертие состоит в работе над чем-нибудь вечным. Вопрос долголетия для современных обществ — вопрос жизни и смерти, вопрос, от которого зависит будущее. Всякая идея для своего успеха нуждается в жертвах...©
Поделиться32024-10-20 22:40:17
✦ Любая профессия имеет неписаный закон — вначале ты работаешь на авторитет, потом авторитет работает на тебя... ✦
Азриэль Мельхарт III × Элиас Рейджар-Аракар
— Сиверика, 3003 год, один из горных хребтов, цитадель «Антэрдар» —
Среди высоких гор, где вершины укрыты снегом, есть место с погодной аномалией. Мрачный пик всегда окутан темными грозовыми облаками. Раскаты грома и вспышки молний без единой капли дождя, встречали редких гостей этих мест. Казалось, чернокаменный Антэрдар давно врос в скалу, заледенел, но это древнее сооружение еще было способно к перемещению. О том, что когда-то замок стоял в другом месте, свидетельствовали обломанные мосты, смотрящее на четыре стороны света. Не уцелел ни один витраж и самая высокая башня давно разрушилась. Снаружи не было видно ни единого источника света. Промозглый ветер спокойно гулял по пустующим залам. Антэрдар казался безжизненным, необитаемым и пустым. Такая удручающая картина встречала любого, что добился личной встречи с Мастером. Полуразрушенный обледеневший мост, позади пропасть, впереди темный провал внутрь застывшей в снегах цитадели, столь же древней, как и ее хозяин - известный кузнец, артефактор и ювелир.
✦ ✦ ✦
[icon]https://i.imgur.com/y3KmTFx.png[/icon][status]дед[/status][nick]Дракон[/nick]
Поделиться42024-10-20 22:45:12
✦ Лишь для души возможна вечность... ✦
Люсиола × Динь
— Эридий и одно из подпространств, 3003 год —
Подпространства — особые локации скрытые в общей материи мира, сколько их точно существует неизвестно. Порой внутри может образоваться целый отдельный биом со своей экосистемой и уникальными обитателями. Подпространство может частично копировать реальный мир или же сама магия создает источники света. В некоторых подпространствах искажается уходят за грань сюрреалистичности, воздействие таких мест на живые организмы непредсказуемо, а шансы выбраться из них граничат с переменчивой милостью удачи. Порой достаточно сделать всего лишь шаг и провалиться в иное измерение без возможности связаться со внешним миром.
✦ ✦ ✦
[icon]https://i.imgur.com/DoyCGR5.png[/icon][nick]Динь[/nick]
Поделиться62024-10-20 23:04:38
✦ Лишь для души возможна вечность... ✦
Люсиола × Динь
— Эридий и одно из подпространств, 3003 год —
Подпространства — особые локации скрытые в общей материи мира, сколько их точно существует неизвестно. Порой внутри может образоваться целый отдельный биом со своей экосистемой и уникальными обитателями. Подпространство может частично копировать реальный мир или же сама магия создает источники света. В некоторых подпространствах искажается уходят за грань сюрреалистичности, воздействие таких мест на живые организмы непредсказуемо, а шансы выбраться из них граничат с переменчивой милостью удачи. Порой достаточно сделать всего лишь шаг и провалиться в иное измерение без возможности связаться со внешним миром.
✦ ✦ ✦
[icon]https://i.imgur.com/DoyCGR5.png[/icon][nick]Динь[/nick]
✦ Лишь для души возможна вечность... ✦
Люсиола × Динь
— Эридий и одно из подпространств, 3003 год —
Подпространства — особые локации скрытые в общей материи мира, сколько их точно существует неизвестно. Порой внутри может образоваться целый отдельный биом со своей экосистемой и уникальными обитателями. Подпространство может частично копировать реальный мир или же сама магия создает источники света. В некоторых подпространствах искажается уходят за грань сюрреалистичности, воздействие таких мест на живые организмы непредсказуемо, а шансы выбраться из них граничат с переменчивой милостью удачи. Порой достаточно сделать всего лишь шаг и провалиться в иное измерение без возможности связаться со внешним миром.
✦ ✦ ✦
[icon]https://i.imgur.com/DoyCGR5.png[/icon][nick]Динь[/nick]
Поделиться72024-10-20 23:11:29
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Если после принятия персонажа в игру вы желаете приобрести новые умения (скиллы), артефакты, оружие, способности, баллы – все это следует указать и/или оплатить здесь, включая то, что было подарено персонажу в ходе квеста, личного эпизода или получено на ивентах.
• • •
Когда приобретение будет оплачено/одобрено, вы можете скопировать ссылку [кликнуть по дате] на свой комментарий о покупке и вставить ее в карточку персонажа как доказательство приобретения (оформляется в свободной форме). Отсутствие подтверждения приобретения автоматически делает элемент карточки недействительным. Дополнения можно покупать не только для своего персонажа, но и делать подарки для соигроков.
ПОВЫШЕНИЕ КОНТРОЛЯ ОСНОВНЫХ УМЕНИЙ (СКИЛЛОВ)
[новое умение – 120 кристаллов]
цена указана за каждый отдельный балл
1, 2, 3 балл контроля
[80 кристаллов]4, 5 балл контроля
[160 кристаллов]6, 7 балл контроля
[240 кристаллов]8, 9, 10 балл контроля
[320 кристаллов]11 балл контроля
[400 кристаллов]12 балл контроля
[480 кристаллов]
ПРИОБРЕТЕНИЕ НОВЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
► РАСОВЫЕ [120 кристаллов]
► БЕРСЕРК [300, 600, 900, 1900 кристаллов]
► МЕНТАЛЬНЫЕ [150 кристаллов]
► НЕКРОМАГИЯ [180 кристаллов]
► СТИХИЙНЫЕ [130 кристаллов]
► ИСЦЕЛЯЮЩИЕ [170 кристаллов]
► КЛИМБАТЫ [140 кристаллов]
► ФЭДЭЛЕСЫ [130 кристаллов]
► РУНЫ [130 кристаллов]
► ПЕНТАГРАММЫ [170 кристаллов]
► ПЕЧАТИ [250 кристаллов]
► ОТДЕЛЬНЫЕ ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ [120 кри]
Авторские способности стоят дороже стандартных (которые уже есть в реестре способностей). Цена зависит не только от мощности и уровня способности, но и от объема описания, в среднем до 10 кристаллов за каждые 100 символов авторского текста. К примеру, авторская «средняя» пентаграмма может стоить от 220 кристаллов. В качестве основы для составления своих способностей можно взять уже прописанные и изменить их визуализацию с принципом маг.воздействия.
Приобретение новых артефактов
Стоимость указана на чистый предмет без маг.свойств. Каждое свойство [или способность] докупается отдельно. Фундаментальные свойства [прочность, проводимость, призыв] оружие уже имеет изначально и отдельно их можно не прописывать.
ПРЕДМЕТ (+0)
не имеет стоимости и свойств [0 кристаллов]СВОЙСТВА В АРТЕФАКТЫ
[120 кристаллов]ПРЕДМЕТ (+1)
[250 кристаллов]
может создать мастер артефактовПРЕДМЕТ (+2)
[450 кристаллов]
может создать мастер артефактовПРЕДМЕТ (+3)
[750 кристаллов]
может создать мастер артефактовПРЕДМЕТ (+4)
[1750 кристаллов]
может создать мастер артефактов • получение только через отыгрыш в эпизодеЛегендарные артефакты - по умолчанию предмет (+4) может обладать интеллектом и имеет бесплатную дополнительную ипостась (может быть похожа на человека или иное живое существо), её можно описать сразу. Легенда каждого артефакта согласовывается в частном порядке [обычно создаётся по аналогии с балионтарами]. Во Энтеросе не более пятидесяти артефактов такого уровня [без учета легендарного оружия деосов]. Получить такой артефакт можно только в отыгрыше с логическим обоснованием.
Персонажи с умением «создание предметов и артефактов» и создавшие артефакт своими руками через отыгрыш в эпизоде или квесте, посвятив созданию артефакта (обсуждение, составление чертежа, подготовка материалов и тд) не менее двух постов, могут приобрести этот предмет на 50% дешевле изначальной стоимости (скидка так же действует если артефактор создавал предмет для другого персонажа).
• Критическая неудача (на броске кубиков) при создании артефакта трактуется как безвозвратное уничтожение проделанной работы [предмет взрывается или рассыпается].
• Важное примечание! Создать артефакт (+1) можно, начиная с 5 уровня контроля навыка мастера, (+2) с 8 уровня контроля, (+3) с 10 уровня, для (+4) нужен 12 уровень контроля.
Вспомогательные умения и прочее
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
[120 кристаллов]ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ «МАГ»
[250 кристаллов]ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ВЕРСТКА МАГ.ПИСЬМЕН
[300 кристаллов]МАСТЕРСКАЯ ВЕРСТКА МАГ.ПИСЬМЕН
[600 кристаллов]Иммунитет к радиации Климбаха [300 кристаллов] можно приобрести только с логическим обоснованием, которое органично вписывалось бы в сеттинг. По умолчанию радиация защищает Климбах и его обитателей даже от присутствия деосов. Чтобы получить иммунитет достаточно логично прописать причину [персонаж стал носителем зерна фантазма; персонаж по биографии уже попадал на Климбах и смог там выжить; персонаж уже попадал в аномалию со схожим радиоактивным фоном; отыграть эпизод с выживанием персонажа на Климбахе и тд].
[hideprofile]
Поделиться82024-10-20 23:17:00
|
|
|
|
[hideprofile]
[quote][block='q_t_s']картинка и короткий текст[/block][/quote]
[quote][block='q_t_m']картинка и текст подлиннее[/block][/quote]
Поделиться92024-10-20 23:31:20
ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ
Обычное [нулевое +0] оружие не опасно для многих рас Энтероса. Конечно, персонаж может попытаться простым стальным мечом убить дракона, но должного эффекта вряд ли добьется. Любой магический и техномагический предмет с высокой прочностью и проводимость энергий — это «плюсовой» предмет. Магические предметы также важны для тех, кто решил играть по официальной боевой системе.
• Плюсовым предметом может быть любая вещь, не обязательно оружие или доспехи, начиная от заколки и заканчивая одеждой. Вы можете не прописывать оружие, а сделать небоевого персонажа с магическими «плюсовыми» перстнями.
• Артефактами могут пользоваться маги и не владеющие магией люди, вероятность срабатывания свойств остается на выбор соигроков и мастера игры. По умолчанию преимущество артефактов в том, что свойства в них более стабильны чем свободная магия, все зависит от устройства того или иного артефакта.
• Плюсы распространяются на каждый отдельный предмет, поэтому сделать весь комплект парных мечей уровнем (+2) нельзя, придется выбрать конкретный меч или украшение из комплекта, что будет тем самым плюсовым артефактом.
• Все магические и техномагические предметы обладают качествами (могут быть не описаны, имеются всегда):
› Призыв - артефакт хранится в подпространстве привязанном к владельцу и материализуется в случае необходимости.
› Энергопроводимость - артефакт усиливает контроль над магией, энергия проведенная через артефакт более стабильна. При этом важно отметить, что повести энергию одновременно можно лишь через один магический или техномагический предмет.• Прямое попадание пули из техномагического пистолета или стрелы из энергомагического лука, например +2, так же ощутимо как пропущенный удар от меча с аналогичным плюсом.
• Между предметами +1 и +4 значительная разница в прочности и энергетической проводимости. Артефактом +1 практически невозможно нарушить или даже поцарапать энергетический щит созданный +4. Эта разница отражается в силе и эффективности заключенных в артефакте свойств.
[hideprofile]
Поделиться102024-10-20 23:50:19
ОПИСАНИЕ УРОВНЕЙ (ПЛЮСОВ) АРТЕФАКТОВ
Артефактами по умолчанию считаются все магические и техномагические предметы (в том числе оружие), работающее на магии.
Обозначения: +1; +2; +3; +4 — показатель прочности, емкости и энергетической проводимости предмета. Чем выше показатель плюса, тем более сильным и редким является артефакт.
+0 | Обычное оружие или предмет. Не обладает дополнительными свойствами и не несет в себе заряд магии. Навредить подобным предметом магическому существу, например, антиквэруму, практически невозможно (повреждения регенерируют за доли секунд или вовсе не наносятся). |
+1 | Магические и техномагические предметы из особых, но не редких материалов. Проводят и хранят магию. Житель Энтероса может приобрести +1 в любом специализированном магазине или у мастера. Артефакты этого плюса могут нести в себе не более двух магических свойств. |
+2 | Магические и техномагические предметы, изготовленные из особых материалов. Житель Энтероса может приобрести предмет +2 в любом крупном оружейном магазине или у мастера за ощутимую сумму. Артефакты этого плюса вмещают в себя не более трех магических свойств. |
+3 | Магические и техномагические предметы, изготовленные из уникальных и редких материалов, с усиленной «привязкой» к конкретному владельцу. Обычно изготавливается известным мастером под заказ. Некоторые создатели артефактов способны снять привязку к владельцу и настроить на другого. Артефакты этого плюса вмещают в себя не более четырех магических свойств. |
+4 | Легендарные артефакты изготовленные из редчайших материалов. Каждый из них уникален. Могут обладать настоящей искрой (душой), соответственно разумны и способны обучаться, обычно магически и эмоционально привязаны к владельцу. Артефакты этого плюса вмещают в себя не более пяти свойств. Превосходят все остальные артефакты по всем параметрам. |
ВНЕ КАТЕГОРИИ
приравнены к магическим и техномагическим артефактам
• Маг.татуировки, узоры (рисунок или изображение магических письмен) - нанесены на тело персонажа особым способом или уже имеются из-за расовых особенностей. Это может быть: рисунок похожий на татуировку или "вплавленный" в кожу символ сделанный словно из металла, витиеватый узор. Интерпретаций и способов нанесения существует великое множество. Маг.татуировка равноценна артефакту, проводит магию и может иметь показатель плюса, соответственно заключать в себе маг.свойства.• Особенности расы - в организме многих рас есть особые биокристаллы, благодаря им часть тела персонажа может быть равноценна артефакту, проводить магию и может иметь показатель плюса, соответственно заключать в себе маг.свойства. Это единственный случай когда плюсовое значение распространяется на разные и парные части тела, например, оба крыла могут быть предметом +2. По умолчанию в рамках расы будет считаться, что плюсовые крылья прочнее и лучше регенерируют чем обычные.
• Техномагическое вооружение и предметы (дроны, танки, беспилотники, корабли и тд) - могут иметь прочность артефактов, но не обладать всеми свойствами основаными на техномагии. Достаточно кратко и понятно прописать базовые характеристики. Использование игре таких предметов осуществляется по согласованию с соигроком или мастером игры.
[hideprofile]
Поделиться112024-10-21 00:00:41
СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВ И АРТЕФАКТОВ
Описывая артефакты персонажа можно взять готовые "базовые" свойства, каждое из них занимает "слот" и работает от энергии хранящейся внутри артефакта или проведенной через него. В одном артефакте не могут находится одинаковые свойства.
Можно придумывать свои свойства на основе уже существующих или вписывать в артефакты отдельные магические способности (кроме расовых), в том числе: руны, пентаграммы, печати.
КАК РАБОТАЮТ СВОЙСТВА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ВИДА АРТЕФАКТА
• Артефакт - накопитель энергии, имеет резерв восполняемый из внешнего пространства. По умолчанию предмет уступающий по уровню может пробить свойство вышестоящего с вероятностью 20%; так артефакт +1 с вероятностью 20% может пробить щит артефакта +2 и не сможет повредить щиты от +3 и +4. Все это остается на согласование с соигроком и мастера игры.• Артефакт - проводник магии, свойства срабатывают тратя энергию владельца. Так в артефакт может быть вписана способность, которой не владеет персонаж, но у него есть соответствующий скилл, в этом случае проверка получилось или нет считается по официальной или базовой системе боя, учитывается разница в ранге сил.
• Артефакт - преобразователь, может работать от наколпленной энергии из внешнего пространства и от магии владельца. В этом случае свойство срабатывает в зависимости от его вида: от накопленной энергии (учитывается разница между артефактами), от магии владельца (учитывается разница в ранге сил). Артефакт способен преобразовывать энергию (в нужный вид магии), что часто используется для целительных артефактов, когда их обладатель хилерством не владеет.
Свойство №1 "концентрирование" - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Код:[b]Свойство №1 "концентрирование"[/b] - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.Свойство №2 "защита" – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Код:[b]Свойство №2 "защита"[/b] – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.Свойство №3 "снятие эффектов" – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Код:[b]Свойство №3 "снятие эффектов"[/b] – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.Свойство №4 "хранилище" – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения / предметы обихода и тд).
Код:[b]Свойство №4 "хранилище"[/b] – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения / предметы обихода и тд).Свойство №5 "полог" – возможность скрывать настоящую расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты (цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы). Сила сокрытия зависит от уровня артефакта, однако при проверке мастером, создающим предметы и артефакты (от 10-го балла умения), данное свойство может быть разоблачено.
Код:[b]Свойство №5 "полог"[/b] – возможность скрывать настоящую расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты (цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы). Сила сокрытия зависит от уровня артефакта, однако при проверке мастером, создающим предметы и артефакты (от 10-го балла умения), данное свойство может быть разоблачено.Свойство №6 "исцеление" - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).
Код:[b]Свойство №6 "исцеление"[/b] - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).Свойство №7 "трансформация" - возможность специфического полиморфного (трансформируемого) оружия видоизменять форму и размеры. Преобразование происходит по типу перестройки металла (или другого материала в составе артефакта), перетекание его в другую форму, не более двух от изначальной.
Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным, соответственно преобразование в зависимости от вида оружия делится на специализации:
• трансформируемое оружие ближнего боя (мечи (+ щит); ножи, кинжалы; топоры (+ щит); длинное древковое оружие; косы; посохи; шесты; бичи; серпы; веера; кастеты; другие виды экзотического оружия ближнего боя)
• трансформируемое метательное оружие (луки; арбалеты; «ручное» метательное оружие; другие виды экзотического метательного оружия)
• трансформируемое огнестрельное оружие (вспомогательное; основное; штурмовое; снайперское)
• трансформируемое энергетическое оружие (вспомогательное; огневой поддержки; снайперское)Пользоваться таким видом оружия способны персонажи, что потратили не менее 100 лет на обучение. Все специализации трансформируемого оружия входят в умение экзотического оружия.
Код:[b]Свойство №7 "трансформация"[/b] - возможность специфического полиморфного (трансформируемого) оружия видоизменять форму и размеры. Преобразование происходит по типу перестройки металла (или другого материала в составе артефакта), перетекание его в другую форму, [b]не более двух от изначальной.[/b] Изначальная форма (указать название), первая дополнительная (указать название), вторая дополнительная (указать название).Свойство №8 "малое гравитационное подчинение" - позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать хозяина маг.предмета легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост). Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.
Код:[b]Свойство №8 "малое гравитационное подчинение"[/b] - позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать хозяина маг.предмета легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост). Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до [b]трех раз[/b] за эпизод.Свойство №9 "перезарядка" - позволяет восстановить истраченные свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.
Код:[b]Свойство №9 "перезарядка"[/b] - позволяет восстановить истраченные свойства [b]других магических предметов[/b], принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод. [i]Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.[/i]Свойство №10 "энерговолна" - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Код:[b]Свойство №10 "энерговолна"[/b] - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.Свойство №11 "тень" - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта), проскочить через физические объекты путем «обтекания».. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Код:[b]Свойство №11 "тень"[/b] - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта), проскочить через физические объекты путем «обтекания».. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.Свойство №12 "невидимость" - дарует хозяину артефакта один раз за эпизод состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. Может действовать до пяти постов. Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.
Код:[b]Свойство №12 "невидимость"[/b] - дарует хозяину артефакта [b]один раз за эпизод[/b] состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. [i]Может действовать до пяти постов.[/i] Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.Свойство №13 "освобождение" - избавление хозяина артефакта от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).
Код:[b]Свойство №13 "освобождение"[/b] - избавление хозяина артефакта от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).Свойство №14 "покров" - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Код:[b]Свойство №14 "покров"[/b] - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.Свойство №15 "полет" - позволяет придать артефакту свойство полета или преобразовать его в плоский диск, который можно использовать с аналогичной целью. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта, вложенной в свойство магии. Во время полета артефакт словно "примагничивает" владельца делая такой способ передвижения довольно безопасным.
Код:[b]Свойство №15 "полет"[/b] - позволяет придать артефакту свойство полета или преобразовать его в плоский диск, который можно использовать с аналогичной целью. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта, вложенной в свойство магии. Во время полета артефакт словно "примагничивает" владельца делая такой способ передвижения довольно безопасным.Свойство №16 "долголетие" - продлевает предел жизненного цикла владельца в зависимости от уровня артефакта. По умолчанию: +1 не способен обладать этим свойством, +2 продлевает до 400, +3 до 800, +4 на сотни тысяч лет и остановить старение, однако, если такой артефакт повредится или выйдет из строя по иным причинам, его владелец может погибнуть.
Код:[b]Свойство №16 "долголетие"[/b] - продлевает предел жизненного цикла владельца в зависимости от уровня артефакта. По умолчанию: +1 не способен обладать этим свойством, +2 продлевает до 400, +3 до 800, +4 на сотни тысяч лет и остановить старение, однако, если такой артефакт повредится или выйдет из строя по иным причинам, его владелец может погибнуть.[b]Свойство №17 «воспламенение» - покрывает поверхность артефакта энергией имитирующей всполохи пламени (не вредящего владельцу), может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Воспламенение держится до двух постов, можно использовать не более двух раз за эпизод.
Код:Свойство №17 «воспламенение»[/b] - покрывает поверхность артефакта энергией имитирующей всполохи пламени (не вредящего владельцу), может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Воспламенение держится до двух постов, можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.Свойство №18 «управление» - предмет подчиняется телепатическим командам владельца, для управления важна концентрация, точность и дальность зависит не только от самого артефакта, но и умение владельца четко просчитывать траектории. Управление не действует, если артефакт отлетел на расстояние дальше зоны видимости.
Код:[b]Свойство №18 «управление»[/b] - предмет подчиняется телепатическим командам владельца, для управления важна концентрация, точность и дальность зависит не только от самого артефакта, но и умение владельца четко просчитывать траектории. Управление не действует, если артефакт отлетел на расстояние дальше зоны видимости.Свойство №19 «двойник» - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать не более трех двойников.
Код:[b]Свойство №19 «двойник»[/b] - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать [b]не более трех[/b] двойников.Свойство №20 «пассивная защита» - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.
Код:[b]Свойство №20 «пассивная защита»[/b] - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать [b]не более одного раза за эпизод[/b] и/или по договоренности соигроком / мастером игры.Свойство №21 «раскол» - высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Код:[b]Свойство №21 «раскол»[/b] - высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать [b]не более двух раз[/b] за эпизод.
[hideprofile]
Поделиться122024-10-21 00:04:34
цитата в цитате
Свойство №1 "концентрирование" - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Код:[b]Свойство №1 "концентрирование"[/b] - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.
Свойство №2 "защита" – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
[b]Свойство №2 "защита"[/b] – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.
Свойство №1 "концентрирование" - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Код:[b]Свойство №1 "концентрирование"[/b] - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.Свойство №2 "защита" – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Код:[b]Свойство №2 "защита"[/b] – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.
Поделиться132024-10-21 00:06:25
КЛАССИФИКАЦИЯ
МИФИЧЕСКИЕ | СМЕРТЕЛЬНЫЕ |
НАРКОТИЧЕСКИЕ | ДУРМАНЯЩИЕ |
ЛЕЧЕБНЫЕ | ЯДОВИТЫЕ |
ОБЫЧНЫЕ | ДЕКОРАТИВНЫЕ |
ХИЩНЫЕ
[средняя распространенность или редкие]
Растения предпочитающие питаться другими живыми существами, в особенности свежей плотью, дополнительно классифицируются по типам фауны.
• • •
моркин × некророзы × тарутэ × каппивар × розандендрон × мроя × орихидея випера
[hideprofile]
Поделиться142024-10-21 00:07:48
• СОЛЬТЫ •
Большие совы
[обычные существа]
• Ареал обитания: встречаются там же, где живут обычные совы, могут селиться в высокогорьях.
• Основная информация: дневные и ночные территориальные хищники, образ жизни схож с обычными совами, отличаются сообразительностью и становятся верными спутниками если их используют как ездовых птиц.
• Внешние данные: заметно превосходят по размерам обычных сов (могут унести на спине одного или двух всадников), но в остальном очень на них похожи. Кожа сольт сов довольно прочная, что обеспечивает им хорошую защиту во время охоты. Всеядны, устойчивы к воздействию ядов, способны прожить до ста лет.
Большие совы не редко используются как ездовые птицы, хорошо поддаются дрессировке и привязываются к одному единственному хозяину. Наиболее всего распространены сольт-сипухи и сольт-ушастые совы, остальные виды встречаются реже. Прочная шкура под ворохом мягких перьев и острые когти позволяют этим хищникам успешно охотиться на крупных млекопитающих и земноводных. Могут преодолевать большие расстояния, выносливы и бесшумны в полете. Способны унести на спине не только всадника, но и груз (держа в лапах) в два раза превышающий собственный вес. Сольты хороши как компаньоны в охоте, однако стоит помнить, что аппетит у этих пернатых хищников соответствует их размерам. Большинство сольтов прирученных с птенцового возраста способны защищать свою территорию от чужаков, могут охранять дом хозяина и запоминать до сотни команд.
Дикие сольты могут быть опасны, они предпочитают жить парами или небольшими группами, бесстрашно кидаясь на потенциального противника. Помимо острых когтей угрозу может нести громкий крик, создающий ударную звуковую волну, способную оглушить или даже отбросить другое существо. Перья сольтов используют для создания амулетов, оберегов и даже для пошива одежды. Из-за быстрой потери эластичных свойств вещь сделанная из кожи сольта быстро приходит в негодность, а потому она редко используется в артефакторике, создании изделий из кожи или при изготовлении оружия.
Автор: Рирариум
[hideprofile]
Поделиться152024-10-21 00:19:32
• Энфиры ✦ Духи ✦ Балансиры ✦ Хранители •
Планетарные духи - хранители природы и общего энергетического баланса на каждой из существующих планет.
Духи явились в этот мир после того как боги утратили значительную часть сил и по легендам являются воплощением магии, стремлением самого Энтероса обрести гармонию. Несмотря на существование многие тысячи лет и большую распространенность в мире, энфириалы остаются созданиями в существовании которых скрыто не мало секретов. Согласно законам и общему кодексу рас духов запрещено уничтожать. Это может вызвать феномен получивший название «гнев природы» - бедствие (землетрясение, ураган, буря, извержение вулкана и тд, все зависит от силы энфириала). Духи следят за источниками магии и оберегают "места силы", предотвращают появление аномалий, они балансируют само течение энергий и восполняют природные ресурсы; без них за тысячелетия выработки истощились бы земные недра. Благодаря энфириалам у каждой из планет существует особая энергетическая оболочка — она защищает как незримый барьер и делает климат на планете стабильным. На полях былых сражений именно энфириалы восстанавливают выезженные леса и очищают воды, сантиметр за сантиметром вдыхают жизнь в мертвые земли. Возможности духа напрямую зависят от его магических сил, а потому балансиры не способны полностью предотвращать и исправлять все проявления искажений в мире, но продолжают играть важнейшую роль в жизни всех существующих планет.
ВИДЫ ДУХОВ
Дикие духи - их существует великое множество и они различны в формах воплощения (есть энергетичские и чисто стихийные). Почему появляются энфириалы и куда исчезают остается загадкой, считается, что духи воплощаются сами собой из окружающей энергии в том месте, где они необходимы и выполнив предназначение снова становятся энергией, развеиваются и устремляются ввысь чтобы стать частью защитной оболочки планеты. В обычном состоянии такие духи незримы и бестелестны, они могут прятаться в окружающих объектах и возвращаются в осязаемые формы когда нужно применить магию. Они не обладают эмоциями, не способны чувствовать и не обращают внимание на других существ следуя предназначению, ради которого они воплотились.› Маги научились привязывать диких духов к себе как верных фамильяров. Энфириал, связаный с аурой владельца и его магическим резервом, будет служить хозяину пока тот жив. Если дух окажется сильнее хозяина, то способен подавить его личность и полностью завладеть телом. Дух более не способный существовать отдельно от чужого тела заперт в нем и становится агрессивным, озлобленным существом, не выполнившим изначальное предназначение ради которого был воплощен в мире. Одержимый духом маг опасен в своем безумии, он больше похож на зверя, чем на разумного человека.
Высшие разумные духи — имеют человеческую форму и множество других воплощений, обычно у них несколько ведущих ипостасей (наиболее часто используемых форм, их размер зависит от сил самого духа): от диковинных красивых существ и до фэнтезийных монстров. Они способны контролировать диких неразумных духов и всегда являются сильными магами. В человеческой форме энфириалы уязвимы для приобретения сущностей и чем дольше находятся в таком облике, тем более «человечными» становятся; у их пробуждаются эмоции и чувства, амбиции и инстинктивное стремление к силе, но именно это делает их «живыми», не привязанными к одному единственному предназначению. Высшие духи свободны в выборе пути и иногда становятся значимыми фигурами в обществе, они входят в состав советов и коалиций. Когда высший дух становится хранителем целого города, то создает вокруг него защиту и способен восстановить здания при разрушении. Однако, возможность быть более человечными не всегда дает только преимущества, духи так же становятся подвержены искушениям и темным стремлениям. Убить высшего энфириала без «гнева природы» (посмертный всплеск силы способный вызвать стихийное бедствие) может только другой высший, энергия устремится к нему и (пройдя как через балансир) бесследно растворится в пространстве.
Дикие высшие духи — всегда имеют облик крупного фэнтезийного существа или монстра, разумны, но презирают сородичей, что предпочли человеческий облик (считают их погрязшими в смертных грехах и предавшими истинное предназначение). Они скупы на эмоции и в отличии от обычных диких духов могут быть крайне опасны. Они воспринимают другие расы не более чем паразитами на теле природы, вредителями отравляющими землю и растаскивающими ее ресурсы.
Кристаллоиды (кристаллисы) — планетарные духи Нонтергара (всегда энергетически связаны с этой планетой). Были воссозданы, предположительно Демиургом, вместе с расой эделиров (в 2500 году) и являются дикими энфириалами, что способны эволюционировать до высших разумных. Они изначально сильны и опасны, имеют лишь одну форму воплощения — кристаллический монстр. Зарождаются в кристаллических разломах и подобно диким духам выполняют предназначение — балансируют Нонтергар, поглощают энергокристаллы и не дают разломам на планете расти. После достижения предела дух развеивается и так же становится частью общего цикла. В редких случаях у кристаллического монстра пробуждается возможность чувствовать эмоции и стремление к развитию, они инстинктивно принимают человеческий облик (он так же становится неизменным, в отличии от других энфириалов) чтобы пойти по иному пути. Среди этих духов не существует диких высших, но другие энфириалы предпочитают не вступать в конфликт с кристаллисами. Более того кристаллоиды обладают отталкивающей и слишком "тяжелой" аурой, она отпугивает слабых духов и животных, отличается от остальных энфириалов незримым ощущением опасности, в зависимости от сил кристаллиса это могут ощущать представители других рас.
› Подобно эделирам у кристаллоидов есть изначальное поколение, самые первые из кристаллоидов (их не более пяти), эволюционировали (приобрели человеческую форму) за считанные часы и получили знания о мире, навыках, предрасположенность к владению определенными видами магии, а после помогали отстроить новую цивилизацию, возводили города и участвовали в создании единого общества. Высшие кристаллоиды одни из самых влиятельных личностей на Нонтергаре, что способны держать под контролем диких кристаллических монстров.
ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ
Формы воплощения — энергетический дух способен стать стихийным и наоборот, а потому у энфириалов нет внутреннего конфликта магии, огненный дух способен перевоплотиться в водяного, но столь кардинальная смена ведущей ипостаси не происходит быстро. Обычно эти изменения вызваны необходимостью контроля стихийных энергий и тогда дух просто подстраивается под нужный вид чтобы выполнить роль балансира.
Связь с планетой — дикие духи всегда привязаны к определенной планете и даже месту, высшие разумные свободны и могут перемещаться с планеты на планету. Где сильных духов больше — энергетический фон более стабильный, а защитная оболочка (что есть у каждой из планет) прочнее. Аура духа при перемещении неизменно начинает взаимодействовать с окружающей энергией, можно сказать, что энергетический фон планеты сам «подключается» к прибывшему балансиру, в случае их перемещения между разных планет.
Долголетие — у всех энфириалов разная продолжительной жизни, дикие существуют всего пару месяцев или лет, в то время как высшие способны перешагнуть порог многих тысячилетий. Высший дух по своему желанию может прервать жизнь, развеяться энергией и вернуться к истокам магии.
[hideprofile]
Поделиться162024-10-21 00:35:39
Хронология эпизодов
Список эпизодов будет тут.
События жизни
Список событий будет тут.
Отношения
Список взаимоотношений будет тут.
Питомцы | Фамильяры | NPC
Альтер-эго фэделэса или живность будет тут.
Предметы и артефакты
ВМЕСТО ЭТОГО ТЕКСТА ОПИСЫВАЕМ ПРЕДМЕТЫ, ОРУЖИЕ, АРТЕФАКТЫ И ИХ СВОЙСТВА, НЕ ЗАБЫВ УКАЗАТЬ ПЛЮС ПРЕДМЕТА (+1, +2, +3, +4)
Поделиться172024-10-21 00:36:50
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ
| [атакующая, защитная, замедляющая, материя] | 0 |
| [иллюзии, защитная, атакующая] | 0 |
| [земля, огонь, вода, воздух, молния, металл, холод, природа] | 0 |
| [ослабляющая, управление мертвыми, скверна, проклятия] | 0 |
| [базовое, маг.травмы, некро.травмы, профессиональное] | 0 |
| [мечи и топоры (+щит), ножи и кинжалы, длинное древковое] | 0 |
| [луки и арбалеты, «ручное» метательное оружие] | 0 |
| [нестандартное, трансформируемое, истинный облик] | 0 |
| [вспомогательное, основное, снайперское, штурмовое, смешанное] | 0 |
| [вспомогательное, снайперское, огневая поддержка] | 0 |
| [броски и захваты, ударная техника, смешанная техника] | 0 |
| [артефакты, оружие, доспехи, куклы и големы, техномагия] | 0 |
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Руны
Пентаграммы
Печати
Ювелир
Кузнец
Оружейник
Системы безопасности
Диагностика
Терапия и хирургия
Травничество
Горное дело
Инженерное дело
Портняжное дело
Кожевничество
Зачарование
Зельевар-фармаколог
Охота на монстров
Хтонология
Поделиться182024-10-21 00:43:39
Влияние и ранг | Количество ходов |
►УКАЗАТЬ ВЛИЯНИЕ И РАНГ СИЛЫ | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
►Сущность если есть | ►ВЫБЕРИТЕ МЕЖДУ БАЗОВОЙ И ОФИЦИАЛЬНОЙ ИЛИ НАПИШИТЕ Базовая | Официальная |
|
|
Поделиться192024-10-21 00:56:34
умения и специализации |
ментальная магия | все специализации | 10 (+4) |
энергетическая магия | все специализации | 10 (+4) |
экзотическое оружие | трансформируемое оружие ближнего боя, истинный облик | 10 (+4) |
создание предметов и артефактов | все специализации | 10 (+4) |
стихийная магия | огонь | 1 (+0) |
1. Руны
2. Пентаграммы
3. Печати
4. Ювелир
5. Кузнец
6. Оружейник
7. Системы безопасности
8. Диагностика
9. Горное дело
10. Инженерное дело
11. Портняжное дело
12. Кожевничество
13. Зачарование
14. Зельевар-фармаколог
15. Охота на монстров
16. Хтонология
17. Мастерская верстка
Поделиться202024-10-21 00:57:35
Э П И З О Д Ы |
• - в процессе игры | ✔ - эпизод или квест завершен |
Л И Ч Н Ы Е
• confrontation [альтернатива]
• Paradigma [3002 год]
К В Е С Т Ы
• Некрониум [2999 год]
✔ Квитэссенция «Эхо грозы» [3003 год]
Поделиться212024-10-21 00:58:24
Влияние и ранг | Система боя | Ходы |
VIII | VII | Базовая | Официальная | 3 |
Поделиться222024-10-21 00:59:49
✦ ХРОНОЛОГИЯ ✦ |
свободное повествование
semblance of liberty ✦ Альтернатива ✦
-
maelstrom ✦ Дизариас, 2501 год
-
Разбуди меня на рассвете ✦ Эвилариум, сердце ордена «Амарэт», 2555 год
-
Жажда помощи ✦ Либертэйм, окрестности Вистеры, 2675 год
неудержимые приключения
Вторжение. Грехи отцов ✦ Эридий 3004 год
Поделиться232024-10-21 01:36:31
Картиночки
Поделиться242024-10-21 01:38:30
Картиночки 2
Поделиться272024-10-21 02:01:14
« умения и специализации » |
ОСНОВНЫЕ СКИЛЛы |
Скиллы | Специализации | Баллы |
Энергетическая магия | атакующая • защитная • ослабляющая • материя | 12 (+4) |
Экзотическое оружие | трансформируемое оружие ближнего боя; истинный облик | 12 (+4) |
Ментальная магия | • • • | 12 (+4) |
Рукопашный бой | Смешанная техника | 12 (+4) |
Хиллерство | • • • | 5 (+2) |
Некромагия | • • • | 9 (+3) |
вспомогательные умения |

Пентаграммы
Руны
Печати
Лидерство
Поиск информации
Заговаривание зубов
Наблюдательность
Допрашивание
Определение лжи
Акробатика, атлетика
История
Бег
Дипломатия
Запугивание
Ориентирование
Гладиатор
Мастерская вёрстка
Верховая Езда
Палач
Хорошие Манеры
иммунитет к радиации
....
Экзотическое орудие с 8 ---> 10
+ Внешний вид для +4 и +3
+ пентаграмма Соркаранта
Оформить покупкуМентальная магия. Способности: Редактирование воспоминаний, Освобождение, Рингалур
Оформить покупкуВспомогательный скилл: Мастерская верстка
Оформить покупкуЭнергетическая магия с 10 ---> 11
Оформить покупкуЭнергетическая магия с 11 ---> 12
Оформить покупкуЭкзотическое оружие с 10 ---> 11
Оформить покупкуМентальная магия с 10 ---> 11
Оформить покупкуНекромагия с 0 ---> 2
Оформить покупку------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Откат всех покупок, связанных с основными скиллами с дальнейшим перераспределением:
Оформить покупкуЭнергомагия с 10 --> 11 =
Ментальная магия с 10 --> 11
Экзотическое оружие с 10 --> 11
Рукопашный бой с 10 --> 11
Некромагия с 0 --> 2
Берсерк +3
Оформить покупкуНекромагия 2 --> 4
Артефакт +3 Оформить покупку
проклятие ран (некро)
берсерк +4
энергомагия на 12
ментал на 12
рукопашный на 12
экзотическое на 12
некромагия 5-й уровень
Хиллерство с 0 до 5
ловец и трактум способки
+3, +2 и две способки
+4 и уникальная способка
Некро 6 и 7 ур
Некро 8 и 9
Иммун к радиации
Поделиться282024-10-21 02:24:08
У каждого камня история есть.
В стране самоцветов, историй не счесть.
Здесь сказки расскажут Сапфир и Топаз,
Легенды поведает мудрый Алмаз,
.
Поэму с интригой сплетет Турмалин,
Романы прочтет нам кровавый Рубин.
Их тайны нас манят, зовут и ведут.
Мечтать приглашает Берилл-Изумруд...
✦ ✦ ✦
Поделиться292024-10-21 22:27:43
На четыре ячейки (посмотреть как в моб версии если их больше трех).
ЭНЕРГОМАГИЯ | атакующая • защитная • замедляющая • материя | +0 | |
МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ | иллюзии • защитная • атакующая | +0 | |
СТИХИЙНАЯ МАГИЯ | земля • огонь • вода • воздух • молния • металл • холод • природа | +0 |
[hideprofile]
Поделиться302024-10-21 22:28:34
ЭНЕРГОМАГИЯ
атакующая • защитная • замедляющая • материя
+0
МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ
иллюзии • защитная • атакующая
+0
СТИХИЙНАЯ МАГИЯ
земля • огонь • вода • воздух • молния • металл • холод • природа
+0